使用Cocos2d-x开发2048游戏教程(Part1)

2014-06-27 15:16:31来源:Cocos2d-x作者:

一个根本停不下来的游戏。。。看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的.最近2048游戏火的一塌糊涂!

一个根本停不下来的游戏。。。看看谁能玩到2048。2048 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的.最近2048游戏火的一塌糊涂!

2048游戏规则很简单:

*  开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4

*  玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动

*  玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并

* 合并所得的所有新生成数字想加即为该步的有效得分

*  玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移

* 每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4)

* 棋盘被数字填满,无法进行有效移动,判负,游戏结束

* 棋盘上出现2048,判胜,游戏结束

下面我们就来利用Cocos2d-x动手创建一个2048游戏!运行在iOS和Android 上。

项目介绍

  • 引擎版本:Cocos2d-x 3.0
  • 开发工具:Xcode5
  • 效果图:

  • img

游戏只粗略实现大概逻辑,基本可玩。画面简陋还需小伙伴继续完善。

工程建立

1. 下载 Cocos2d-x 3.0

2. 解压cocos2d-x-3.0.zip,进入cocos2d-x-3.0,运行 setup.py

2. 运行 cocos 脚本创建工程

 

Example:

$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE
$ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d NEW_PROJECTS_DIR
$ cd NEW_PROJECTS_DIR/MyGame

按照上面操作执行

IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents zeroyang$ cocos new 2048 -p com.your_company.2048 -l cpp
Runing command: new
> Copy template into /Users/zeroyang/Documents/2048
> Copying cocos2d-x files...
> Rename project name from 'HelloCpp' to '2048'
> Replace the project name from 'HelloCpp' to '2048'
> Replace the project package name from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'com.your_company.2048'
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents zeroyang$

我们创建了一个基于Cocos2d-x 3.0版本的2048空工程。


 

进入工程目录查看工程结构如图:

img

  • AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期。
  • HelloWorldScene是Cocos2d-x自动生成的一个类,HelloWorld场景。


 

使用xcode打开刚创建的工程,proj.ios_mac/2048.xcodeproj,编译运行如下, cocos2d-x 默认为我们创建了一个模板工程。运行结果如图: 

img


 

接下来,我们动手修改工程,加入自己的游戏场景。

游戏场景创建

Cocos2d-x 使用Scene表示游戏的场景,类似于电影中的场景。场景大致可以分为以下几类:展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍,选项类场景,主菜单、设置游戏参数等,游戏场景。这是游戏的主要内容。

游戏的内容是通过层Layer,叠加展示的。Layer是写游戏的重点,精灵Sprite、标签Label、菜单Menu等都是add到层上展示。

新建GameScene

新建GameScene类,创建游戏的主场景。GameScene 是Layer的子类,负责显示score、pause 菜单,以及 4*4 的数字卡片。管理游戏的交换逻辑和分数更新。

createScene静态方法的实现。

Scene* GameScene::createScene()
    {
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
 
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = GameScene::create();
 
    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);
 
    // return the scene
    return scene;
    }

GameScene::createScene()方法,首先创建了一个场景,然后创建layer将自己add到该场景。并返回。

在bool GameScene::init()中加入bgLayer 和显示score label 和 pause菜单

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
 
    //加入游戏背景
    //1
    auto layerColorBG = LayerColor::create(Color4B(180, 170, 160, 255));
    this->addChild(layerColorBG);
 
 
    //pause
    //2
    MenuItemFont::setFontName("Consolas");
    MenuItemFont::setFontSize(80);
    auto menuItemPause = MenuItemFont::create("PAUSE", CC_CALLBACK_1(GameScene::onPause, this));
 
 
    auto menu = Menu::create(menuItemPause, NULL);
    addChild(menu);
    menu->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 + 250));
 
    //创建分数
    //3
    auto cardNumberTitle = Label::createWithSystemFont("SCORE","Consolas",80);
    cardNumberTitle->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 + 50));
    addChild(cardNumberTitle);
 
    score = 0;
    cardNumberTTF = Label::createWithSystemFont("0", "Consolas", 70);
    cardNumberTTF->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 - 50));
    addChild(cardNumberTTF);
  1. 创建了一个LayerColor对象layerColorBG,用于做游戏的背景。 游戏的背景也可以使用精灵通过图片创建
  2. 使用MenuItemFont,指定字体和大小,创建了一个menuItemPause 菜单项,菜单的响应函数onPause执行点击菜单的响应。
  3. 创建了两个label,一个显示SCORE标题,一个显示分数。当得分变化时时更新分数的显示。

替换HelloWorldScene,加入GameScene;

打开AppDelegate.cpp,加入头文件#include "GameScene.h", 在Cocos2d-x的入口bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()作如下修改,

auto scene = HelloWorld::createScene();
    director->runWithScene(scene);

改为

auto scene = GameScene::createScene();
    director->runWithScene(scene);

Cocos2d-x用Director类管理场景,访问和改变场景。通过上面修改,将我的游戏场景运行起来。

运行查看效果: 

img

游戏场景基本已经创建好,接下来我们来加入4*4的数字卡片。

新建Card 精灵

新建CardSprite类来表示数字方块,CardSprite是Sprite的子类。由显示背景的LayerColor和显示数字的Label组合而成。 负责显示2、4、8...数字方块和不同的背景色。

数字卡片的创建

//初始化
void CardSprite::initCard(int number, int wight, int height, float CardSpriteX, float CardSpriteY)
{
    //初始化数字
    this->number = number;
    //加入卡片背景颜色
    colorBackground = LayerColor::create(Color4B(200,190,180,255),wight-15,height-15);
    colorBackground->setPosition(Point(CardSpriteX,CardSpriteY));
 
    //判断如果大于0就显示,否则就不显示
    if (number > 0)
    {
        //加入字体
        labelCardNumber = Label::createWithSystemFont(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString(),"Consolas",100);
        labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2, colorBackground->getContentSize().height/2));
        labelCardNumber->setTag(8);
        colorBackground->addChild(labelCardNumber);
    }
    else
    {
        //加入字体
        labelCardNumber = Label::createWithSystemFont("","Consolas",100);
        labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2, colorBackground->getContentSize().height/2));
        labelCardNumber->setTag(8);
        colorBackground->addChild(labelCardNumber);
    }
 
    this->addChild(colorBackground);
}


 

上面代码,通过指定位置和大小创建了一个显示背景的LayerColor对象,然后将创建显示数字的Label对象add到背景上,最后将其add到CardSprite上。

添加更新和获取数字方法

//获取数据
int CardSprite::getNumber()
{
    return number;
}
 
//设置数据
void CardSprite::setNumber(int num)
{
    number = num;
    //更新显示的数字
    if (num > 0)
    {
        labelCardNumber->setString(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString());
    }
    else
    {
        labelCardNumber->setString("");
    }
 
    //设置数字大小
    if (num >= 0)
    {
        labelCardNumber->setSystemFontSize(100);
    }
    .......
    if (num >= 1024)
    {
        labelCardNumber->setSystemFontSize(40);
    }
 
    //判断数字的大小来调整颜色
    if(number == 0){
        colorBackground->setColor(Color3B(200,190,180));
    }
    .....
    if (number == 2048) {
        colorBackground->setColor(Color3B(0,130,0));
    }
}

CardSprite的成员变量number保存卡片显示的数字,colorBackground 在不同number下显示不同的颜色。

在场景中加入4*4的数字卡片

数字卡片创建好后,就需要在游戏场景中加入。2048游戏中有4*4的数字卡片。加入卡片需要考虑卡片的布局,和屏幕的宽高,间隔。GameScene的成员变量二维指针cardArr保存对数字卡片的引用。根据屏幕显示区域的大小,计算好卡片的大小和布局位置。将创建好的卡片add到GameScene。

//根据屏幕大小创建卡片
void GameScene::createCardSprite(Size size)
{
    //求出单元格的宽和高
    int cardSize = (size.height - 36) / 4;
    //绘制出4X4的单元格
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 4; j++)
        {
            //需要屏幕分辨率适配
            CardSprite *card = CardSprite::createCardSprite(0, cardSize, cardSize, cardSize*i+80, cardSize*j+20);
            cardArr[i][j] = card;
            addChild(card);
        }
    }
}

随机生成2和4

cocos2d-x中提供了CCRANDOM_0_1()宏

/** @def CCRANDOM_0_1
 returns a random float between 0 and 1
 */
#define CCRANDOM_0_1() ((float)rand()/RAND_MAX)

生成float范围是[0.f,1.f]。 我们需要在4*4的矩阵上,随机取数字卡片初始为2或4。使用如下方法

int i = CCRANDOM_0_1() * 4;        //生成0~3随机数

将float转为int,得到0~3的随机数

//创建生成随机卡片
void GameScene::createCardNumber()
{
 
    while (1) {
        int i = CCRANDOM_0_1() * 4;        //生成0~3随机数
        int j = CCRANDOM_0_1() * 4;
 
        log("[%d][%d]",i,j);
 
        if (cardArr[i][j]->getNumber() == 0)
        {
            //2和4的生成率为9:1
            cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1()*10 < 1 ? 4 : 2);
            break;
        }
 
        if (!shouldCreateCardNumber()) {
            break;
        }
    }
}

初始化2048场景

初始化2048游戏场景,就是将创建好的场景中加入4*4的数字卡片和2个显示数值的卡片。 在GameScene::init()方法加入

//创建4X4卡片
    createCardSprite(visibleSize);
 
    //初始时生成两个2
    createCardNumber();
    createCardNumber();


 

运行效果如图:

img

小结

在这节我们已经完成了游戏的主场景和4*4的数字卡片。但是还缺少游戏上下左右滑动移动数字卡片,得分,游戏结束等逻辑。 在下一节我们将加入游戏的逻辑、数据存储和如何在android上运行。

你可以在获取游戏源码(点击下载源码)。


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